Iniziare una vita nuova, diversa, sempre desiderata. Scegliere il colore dei capelli, personalità, amicizie, stile di vita. Finalmente, la vita che abbiamo sempre voluto e che, nella vita reale ci è negata, per motivi economici, fisici o politici, si può avverare in una realtà parallela, uguale e differente da quella, scialba e noiosa che affrontiamo tutti i giorni. Si tratta della nuova o seconda vita che si inizia partecipando a “Second Life”, simulazione virtuale in 3D prodotta dalla Linden Lab, in cui, collegati on line con altri partecipanti, si instaura una nuova catena di relazioni con altri avatar, personaggi creati appositamente per interagire nel sopraccitato simulatore.
All’interno del gioco, che per molti costituisce una vera e propria esistenza, contrapposta a quella quotidiana, dopo aver scelto un nuovo nome – o nick – e un nuovo look, ci si accorge subito delle differenze di tempo e spazio, dei luoghi – definiti sim - , che costituiscono a volte un gruppo o una comunità di giocatori.
Entrando in contatto con queste comunità di giocatori, si instaurano delle realzioni ed è possibile acquisire credibilità e notorietà, magari organizzando feste o semplicemente perché, a differenza dei “nuovi arrivati”, si sfoggia un tipo di avatar altamente definito, con piccoli ma ricercati particolari che fanno del proprio doppio virtuale un “unicum” all’interno di un gioco che prevede, per i meno esperti, dei personaggi standard, come la donna affascinante, il macho latino, il vicino della porta accanto e così via. Su Second Life, come detto prima, cambiano i tempi: un anno di simulazione equivale a cinque di vita reale.
Gli spazi, al tempo stesso, si allargano o restringono a seconda del nostro piacere: possiamo vivere in una grande isola o in una piccola comunità; possiamo catapultarci o catapultare altri partecipanti da un luogo all’altro con una sorta di teletrasporto virtuale chiamato “teleport”, possiamo volare, coprendo ampie zone del gioco e vedere a distanze chilometriche. Ma non c’è solo l’aspetto prettamente ludico che interessa gli studiosi del fenomeno Second Life, ormai una comunità virtuale mondiale di 2 milioni di residenti registrati, ma anche un fattore psicologico; i partecipanti esprimono con i loro alter ego modelli di vita a cui loro stessi aspirano, o desidererebbero essere, per varie ragioni. Non mancano anche i giocatori che proiettano le loro paure e le loro ansie materiali, come una giovane imprenditrice del Texas che, insieme ad altri giocatori miliardari, ha costituito una vera e propria organizzazione volta alla difesa della proprietà minacciata dalle rivolte politiche e dalle truffe finanziarie.
Questo aspetto relativo alla personalità espressa attraverso il gioco è una sfaccettatura che non è sfuggito agli psicologi che hanno intravisto in Second Life il catalizzatore di passioni e desideri dei vari partecipanti e, anche, una sorta di fenomeno catartico di massa, dove sublimare tensioni accumulate nella vita reale di tutti i giorni. Tuttavia si fanno anche preoccupanti le segnalazioni di casi al limite, relativi al gioco: sempre più giocatori “dismettono” la vita reale a vantaggio di una più appagante vita virtuale, con relative conseguenze: sempre meno relazioni pubbliche, vita sedentaria, appiattimento emotivo e alienazione.
Questo fenomeno sembra detinato ad aumentare, oltre per le potenzialità di sviluppo del gioco, dalla grafica alla modalità di interazione, anche per via dello stato di salute delle nostre metropoli o dei nostri stili di vita, sempre più invivibili e sempre più grigie.